AdminBATAILLE DES UNIVERS
PROTOTYPE MULTIJOUEUR · 8 PARTICIPANTS

Bâtissez votre armée.

Trois univers. Une bataille.
Rejoignez le salon avec vos amis ; les IA complètent la partie.

Empires · Légendes · HS

Administration des salons et parties

Retirez un joueur d’un salon en attente ou interrompez une partie abandonnée.

Salons en attente

Parties en cours

Terrain adverse

Historique des parties

Le grimoire des unités

Toutes les cartes coûtent 3 pièces. Six synergies sont disponibles par partie ; les neutres sont toujours présents.

Les règles de Bataille des univers

Jouer ensemble

Entrez un pseudo pour rejoindre le salon partagé. Le créateur lance la partie et les places restantes deviennent des IA, jusqu’à 8 participants. Partagez le lien du salon pour retrouver le même groupe. Les joueurs arrivés après le lancement rejoignent le prochain salon.

Préparation et or

30 PV au départ. Revenu de 3 pièces, puis +1 par tour jusqu’à 10, plus les travailleurs. L’or restant est conservé sans plafond. Achat : 3 ; relance : 1 ; vente d’une unité posée ou d’un travailleur : +1, ou +3 pour une unité fusionnée. Geler conserve les offres restantes ; les places vides sont remplies au tour suivant. Impossible de vendre depuis la main.

Les 5 niveaux de taverne proposent 3 à 7 offres. Améliorations : 5, 7, 9, 11 pièces ; le prochain coût baisse de 1 par tour jusqu’à 0. Monter de niveau ajoute des offres sans remplacer celles déjà présentes.

Main, terrain et fusion

8 places partagées entre main et travailleurs. Au départ : 2 places devant et 1 derrière. Agrandir coûte 4, 6, 8 puis 10 pièces, au choix à l’avant ou à l’arrière. Maximum 7 unités. Une unité ne revient jamais en main, sauf fusion. Trois exemplaires identiques de même rang fusionnent automatiquement jusqu’à 3 étoiles ; les bonus permanents se cumulent. La fusion revient en main, ou attend si la main est pleine. La poser redéclenche ses effets.

Un villageois devient définitivement militaire ou travailleur. Le travailleur n’occupe pas le terrain, mais bloque une place de main ; il rapporte +1/+2/+3 or selon son rang dès le tour suivant.

Combats

Le camp le plus nombreux commence, sinon tirage au sort. Attaques alternées : arrière de gauche à droite, puis avant. Cible aléatoire avec priorité à Défi, puis à l’avant. Traqueur des Failles vise le moins de PV, ignore les lignes et Défi. Toute attaque au corps à corps subit une riposte simultanée, même depuis l’arrière ; les attaques à distance n’en subissent pas.

Une unité à distance placée à l’Avant devient corps à corps : elle subit la riposte. À l’Arrière, elle conserve son attaque à distance.

Défaite : niveau de taverne du gagnant + 1 par survivant. Égalité : 0 dégât. Nombre impair : copie d’un joueur vivant, sans conséquence pour le propriétaire. Les unités reviennent soignées après le combat ; les bonus de statistiques restent, les contrôles et boucliers disparaissent.

Réserve et hasard

Deux synergies par univers par partie. Exemplaires partagés par carte : 24/21/18/15/9 selon son niveau. Avec deux unités d’une synergie sur le terrain : bonus de poids +20 % jusqu’à 3 exemplaires possédés, +10 % de 4 à 6, puis aucun bonus. Les cartes fusionnées comptent pour 3 ou 9 exemplaires. Ce bonus ne change pas les probabilités de niveau.

Rythme du test

La préparation dure au maximum 2 minutes et se termine plus tôt lorsque tous les humains vivants sont prêts. Après l’animation, la manche suivante démarre automatiquement ; vous pouvez aussi cliquer sur Manche suivante. Le serveur avance aussi après 90 secondes de combat. Vous pouvez accélérer ou passer l’animation. Une reconnexion avec le même navigateur retrouve votre place. Un joueur éliminé peut suivre les manches suivantes.

Détail du dernier combat

La partie continue pendant la consultation.

Carte